欧泽鲁克_《我的侠客》试玩有感:隐侠出世 重掀复古风潮!,

  大家好,我是半瓶神仙醋。

  十多年前,在很多小伙伴还在改版DOS版《金庸群侠传》时,我另辟蹊径,利用Flash便于互联网传播的特点,开发了小游戏《金庸群侠传2》《金庸群侠传3》,算是当时复古武侠游戏开发者中的一名另类者。平心而论,无论《苍龙逐日》、《再战江湖》还是《群芳谱》在剧情的合理性、战斗策略性、伙伴个性设定上都远超于《金2》《金3》,我在膜拜了这些大神的作品后,一直心心念念想要推出续作《金4》,最后本着宁缺毋滥的态度,一直鸽到了如今,愧对了大家对我的期待,有生之年必做偿还。

  无论是当年的《金2》《金3》还是近年的大热作品《太吾绘卷》,大家都在极力模拟江湖生涯中的各种闯荡江湖的可能性,给游戏者提供相对自由的武侠生态环境。不得不承认《太吾》自由度足够高,整合了足够多的传统文化,以及各种光怪陆离的奇遇事件,同时伦理纲常被极大的戏谑,成为了游戏最大的噱头。不过快意恩仇的江湖味,似乎在往恶趣味方向转变,我玩的很欢乐,只是当有古风元素的模拟人生玩的。

  和我同时代的独立游戏制作人大多迫于生计,参与了商业化项目,有的甚至不再涉足游戏业;这和过去那些单机游戏厂商的处境非常类似,现在也只有河洛、烛龙、大宇还肯执着于单机产品。

  偶然机会,我在2018年就接触到了《我的侠客》这款游戏,得知有项目在倾众多MOD高手之力共同打磨一款大型复古武侠游戏,不由升起一股亲切和熟悉感。这光景下,竟然还有大公司愿意做情怀,宁可放弃动辄千万流水的网游项目,也要荟萃业内精英耐心打磨这款复古武侠游戏!不得不说,这份胆识、毅力值得钦佩、尊敬!

  开放、复古、有味道,是我参与《我的侠客》(以下简称《侠》)几轮测试后的体验总结。

  《金群》系列只是做到伪开放,预先设计大量事件库,根据选项针对调用事件或者随机,NPC也是固定成长;《侠》除了有预设的大量任务、剧情、事件,还有类似《太吾》的动态江湖演化,为游戏中每个角色都增加了不确定性。

  《侠》里面沿用的是类似《金群》的设定,以事件(线索)驱动各色江湖人士登场,将其招致麾下增强自身队伍实力,收罗天材地宝、神功秘籍,从而堆砌出一个个盖世高手。对我而言,在这种套路面前,简直毫无抵抗力,肯定要先“肝”为敬。我也不知道收集了多少个伙伴,刚开始招募高品质的,后来招募颜值高的,最后不管什么奇形怪状的家伙都先招募过来,颇有种天下英雄尽入我彀中的意味。

  《侠》的门派设计也是一大特色。每个门派特点都有着极高的贴合度。三轮测试我勉强体验了三个门派,想玩遍九大门派简直是遥遥无期。

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